NL EN
We PixarFilmToy Story 3Cars 2 Random Artikel: " Hippe niet alledaagse motorhelmen"
Author: Jessie Voermans - sources: cgsociety.org - posted on: 2010-06-12 20:27:07

20 jaar Blitz Games Studios: uitgelicht

blitz games studios Blitz Games Studios viert zijn twintigste verjaardag dit jaar. Ze hebben een lange weg afgelegd: van Philip en Andrew Oliver die het bedrijf jaren geleden in Leamington Spa hebben opgericht en hierbij met een handvol ontwikkelaars werkten aan de allereerste consoles, die nog in 2D waren en slechts een geheugen hadden ter grootte van een lucifer. Spoel even door naar 2010 en ze bestaan nog steeds, maken nog altijd games en grafische creaties. Maar nu bestaat het team uit 230 medewerkers verspreid over verschillende afdelingen, acht ontwikkelingsteams, elf ondersteuningsteams en beschikken ze over een eigen technologie.
'Blitz Games Studios Art Director' Aaron Allport neemt ons mee voor een kijkje achter de schermen...
"Onze oprichters begonnen aan dit avontuur om een toevluchtsoord te bieden aan deze creatieve mensen die graag games creëren: 20 jaar later bestaan we nog steeds, met nog zo veel spannende uitdagingen om te overwinnen… en nog zo veel geweldig grafisch werk te creëren. "


blitz games studios Om een succesvolle en stabiele, onafhankelijke studio te blijven, en vooral in Groot-Brittannië, is altijd al moeilijk geweest, en nu zelfs nog meer. Twee van de belangrijkste factoren – en misschien zelfs dé belangrijkste – zijn kwaliteit en diversiteit. Als artdirector van de studio draait mijn job volledig om de kwaliteit van het grafische werk dat we over heel de studio maken, en dit betreft niet enkel de stijl en leiding van het werk dat we op eender welk moment leveren, het gaat ook over de basisvaardigheden waarop alle artiesten en animators steunen bij het maken van dagdagelijkse beslissingen.

Om de reputatie van de studio op te bouwen en te behouden, moet de kwaliteit consistent blijven vanaf het eerste materiaal tot het eindresultaat. Hiervoor bedenken we vanaf het begin een grafische visie voor de game, zodat we van meet af aan in de juiste richting denken, relevante USP’s (Unique Selling Proposition) vaststellen en potentiële risicogebieden markeren. De sector moet niet enkel hoge verwachtingen hebben van wat we kunnen, maar moet ook vooruit streven.

Sinds we begonnen aan de ontwikkeling van deze nieuwe generatie consoles, wat nu bijna zes jaar geleden is, werd het heel duidelijk dat we met een grafische ingesteldheid van ‘snel tevreden’ en zwakke visuele creaties er niet zullen geraken. Net omdat we titels op de markt hebben en voortdurend de verwachtingen van de consument en ons streefdoel naar een hogere resolutie overtreffen, moet elke grafische beslissing die we nemen er knal op zijn, en dit leidt tot een werkomgeving waar er voortdurend wordt bijgeleerd en opbouwende kritiek met open armen wordt onthaald gedurende het hele ontwikkelingsproces.
Als zijnde onafhankelijk proberen we continu nieuw werk binnen te halen; dit kan een originele IP (Intellectual Property) zijn van één van onze getalenteerde ontwerpers, of het kan onze eigen kijk zijn op een licentie-IP op vraag van een uitgever.
Werken met een licentie-IP is op veel vlakken moeilijker dan werken met originele ideeën; niet enkel moeten we op gelijke voet staan met het bestaande grafische werk, maar moeten we ook het gekende scenario verrijken met onze eigen visie die zowel de licentiehouder als de uitgever moet inspireren en enthousiast maken, zodat zij ons hun ‘baby’ durven toevertrouwen.

blitz games studios

blitz games studios De diversiteit van onze studio zorgt ervoor dat we zowel kranige, hyperrealistische concepten binnenhalen als helder gekleurde, scherp gestileerde kindercartoons. Onze concept artists moeten dus hoge kwaliteit in verscheidene grafische stijlen kunnen leveren. Het houdt hen zeker bij de pinken!

De preontwikkeling (de voorbereiding eens we groen licht gekregen hebben voor de game) is waarschijnlijk mijn favoriete deel in het hele ontwikkelingsproces; als artdirector die een nieuw project leidt is dit een heel fijn onderdeel, want hier moet het grafisch team de visuele identiteit van het spel bestuderen, vaststellen en illustreren – en dan moeten we uitpluizen hoe we dit kunnen verwezenlijken. Bij de voornaamste stappen in de preontwikkeling moeten we de grafische stijl en kwaliteit bepalen, afspreken hoe het spel eruit zal zien en moet overkomen, criteria opstellen waarop we het spel kunnen bouwen en de verschillende werkstappen vaststellen waarmee we dit allemaal kunnen waarmaken.

Het bepalen van een grafische stijl is een zeer organisch proces dat heel wat snelle en gevarieerde concept art, paint-overs en discussie vergt met de ontwerpers, en ook de klant wil inspraak en hierbij betrokken worden. De techniek van grafische leiding ligt in het stimuleren van de tumultueuze creativiteit van alle betrokkenen, en tegelijkertijd de kwaliteit en het gevoel van het spel bewaren. Zodat we de beste ideeën kunnen uitkiezen, en tevens consistent blijven en de overkoepelende doelstellingen van het project niet uit het oog verliezen.

De grafische productieprocessen en hulpmiddelen, aan de andere kant, vergt heel wat communicatie tussen alle artiesten, ontwerpers en programmeurs; inclusief de ondersteunende teams zoals R&D en BlitzTech, ons technologisch team. Geweldige ideeën voor het grafische aspect en de animatie in een spel voldoen niet om een hoge kwaliteit te bereiken en te behouden. Het belangrijkste is hoe het grafische aspect de game-ervaring ondersteunt en vice versa. Ook hoe we het spel realiseren, en hoe we het zo gemakkelijk en efficiënt mogelijk maken om te realiseren is van essentieel belang.Hoe meer krachtig, flexibel en intuïtief het gebruik van de grafische hulpbronnen is, hoe creatiever onze artiesten kunnen omgaan met het project. Dit legt de basis voor een spel van geweldige grafische kwaliteit.

blitz games studios Bijvoorbeeld; ons R&D grafisch team heeft gedurende lange tijd gewerkt aan een bepaalde procedurele animatietechnologie als onderdeel van onze systemen die instaan voor het gedrag en de mimiek van onze gamepersonages. Aangezien het onderzoek aanvankelijk diende voor de medische simulatie op onze afdeling voor serieuze games, moesten de gezichtsbewegingen dan ook zo realistisch mogelijk zijn. Dit gebeurde in overleg met dokters, waardoor we de fysieke en emotionele effecten van echte medische symptomen konden oefenen. Dit was heel zwaar werk; het is niet makkelijk om oprechte emoties over te brengen in de gamepersonages, maar het systeem moest toch makkelijk bruikbaar zijn voor onze artiesten. Eens dat het volledig getest en goedgekeurd werd op het prototype van onze serieuze games, hebben we de hulpmiddelen van onze BlitzTech voorzien van deze technologie, zodat al onze ontwikkelingsteams hiervan gebruik kunnen maken.
Dit allemaal is verbonden met onze technologie voor het creëren van avatars (virtuele figuur van de speler); we willen veel personages van hoge kwaliteit ontwikkelen, zowel sneller als meer kosteneffectief. En dit is een opgedeeld stukje technologie gebaseerd op eigenschappen waarvan we onze games kunnen voorzien, opdat de speler de vrijheid heeft de in-game avatars zelf te creëren en naar eigen smaak aan te passen.

Natuurlijk betekent dit niet dat onze personageontwerpers minder creatief moeten zijn; daarentegen geeft het ons zelfs meer mogelijkheden om meer geloofwaardige personages te creëren, die dichter aanleunen bij het project, zodat dit niet verwaarloosd wordt.



blitz games studios De aanzienlijke diversiteit van de studio vergt ook verschillende animatiestijlen, evenals verschillende hulpbronnen om hiervoor te zorgen. We werken hier aan projecten die heel wat handmatig-ingegeven animatie in Maya vereisen van zeer hoge kwaliteit, of het vastleggen van complexe bewegingen, mimiek en lipsynchronisatie. Voor onze meest recent uitgegeven titel Dead to Rights: Retribution deden we de volledige bewegingen tijdens de cutscènes (onderbrekende scène die de speler informatie, dialoog of hints verschaft) en in-game animatie helemaal zelf, maar alles werd aangepast In MotionBuilder, zodat we na de bewerking een game zouden krijgen dat hardcore en hyperreëel aanvoelde. En geslaagd; sommige gevechtsbewegingen zijn gewoonweg fantastisch!
Op dezelfde manier worden in-game omgevingen steeds complexer; gaande van meer details, complexe oppervlakken, uitgestrekte landschappen, evenals complexe belichting en atmosferische effecten. Natuurlijk moeten we in aanmerking nemen dat er nog nood is aan ontwikkeling over de verschillende platformen heen, dus de technieken die we gebruiken voor de Xbox 360 kunnen verschillen van die voor de Wii, maar de hulpbronnen zijn zo gelijkaardig mogelijk, als zou moeten.Hier hebben we heel wat trucjes voor: We gebruiken bijvoorbeeld sferische, grafische omgevingsvoorstellingen om een Fresnel-vervaging te simuleren, of een ‘alpha threshold’ voor zachte beeldovergang en transities. We maken nog steeds veel gebruik van vertex belichting, omdat die een mooie oplossing vormt voor basis sfeerbelichting tegen een zeer minimale kost.
In feite hebben we voor één van onze titels van Blitz Arcade zelfs nagenoeg geen texturen gebruikt in de omgevingen. We ruilden de texturen in voor veelhoekige roosters (polygon mesh-methode) die belicht en geschilderd zijn aan de punten (vertex), waardoor we konden besparen op geheugen en verwerking.

We besteden ook veel aandacht aan het ‘create and review’-proces. Zowel peer review als discussie, en ook rechtstreekse feedback van onze verantwoordelijken in de studio zijn van het grootste belang, bovendien brainstormen we steevast op het concept en verzamelen we eerst al het relevante referentiemateriaal vooraleer we roosters schetsen gebaseerd op de ontwerpdetails.

blitz games studios


blitz games studios Daarna brengen we dit over naar het spel en beoordelen we de speelbaarheid en compositie van de scènes, vooraleer we relevante screenshots nemen van sleutelmomenten/hoogtepunten in de omgeving; deze worden beschilderd om aanwijzingen te geven bij de volgende stappen, de detaillering, basis belichting en kleur en type van oppervlak. Hierna start een herhalend proces van opbouwen, spelen en beoordelen vooraleer we aan het oppervlakproces beginnen (texturen en schaduwen), dat veelal op dezelfde manier werkt.

Het mooie aan dit proces is dat het ons toelaat stil te staan en onszelf vragen te stellen. Zitten we nog op schema? Stemt dit wel overeen met het afgesproken concept? Blijven we trouw aan de eisen van de uitgever? Het nut van al deze vragen is dat als we eenmaal de laatste afwerkingfase bereiken, we gegarandeerd geen zware aanpassingen meer moeten doorvoeren.

Het is ook een heel aangenaam proces, want wanneer we aan onze paint-overs beginnen, doen we waar artiesten het best in zijn – ideeën uitwisselen en innoveren aan de hand van een visueel medium. En niet te vergeten dat het onze 3D artiesten ertoe aanzet meer illustratief en conceptueel te denken, wat hen enkel betere artiesten kan maken.

Een ander belangrijk onderdeel is grafisch ontwerp, iets dat vaak achterwege wordt gelaten als men over het grafische aspect van games spreekt, maar voor ons is dit van vitaal belang. Veel games beschikken over een groot aantal ingewikkelde menu’s, gebruikersinterfaces en head-up displays (informatie die rechtstreeks in het gezichtsveld geprojecteerd wordt), en wij verwachten dat onze grafische ontwerpers ervoor zorgen dat deze zo elegant en intuïtief mogelijk worden gemaakt, wat de interactie tussen de speler en de game echt bevordert.

Niet enkel de gebruikersinterface heeft hier baat bij – grafische ontwerpvaardigheden bieden een alternatief en waardevol perspectief aan andere onderdelen van de game, inclusief cutscènes en compositie in het algemeen. Wat ik hier heb proberen samen te vatten zijn de belangrijkste processen in de ontwikkeling van een game bij Blitz Games Studios. Het voortdurende succes, de stabiliteit en lange levensduur van deze sector steunt volledig op de passie, ervaring en creativiteit van de medewerkers.

Het is fijn te zien hoe de nieuwste lichting junior artists en animators zich bij ons team aansluit en voor een frisse wind zorgt met hun nieuwe ideeën. Onze oprichters begonnen aan dit avontuur om een toevluchtsoord te bieden aan deze creatieve mensen die graag games creëren: 20 jaar later bestaan we nog steeds, met nog zo veel spannende uitdagingen om te overwinnen… en nog zo veel geweldig grafisch werk te creëren. Op naar de volgende 20!

Sources en interessante Links

Origineel Engelstalig Artikel geschreven door Aaron Allport :cgsociety.org

Officiële blitz games studios Website

dead to right retribution website