NL EN
We PixarFilmToy Story 3Cars 2 Random Artikel: " Alle kleuren van de regenboog"
How to train your dragon : Effecten
Author: Jessie Voermans - sources: cgsociety.org - posted on: 2010-05-17 19:54:07

How to train your dragon : Effecten

Net zoals de titel, How To Train Your Dragon doet vermoeden, had DreamWorks weer een harde noot te kraken. Gaande van talloze lagen bont tot tweehoofdige personages had DreamWorks veel om op te letten. Wanneer de DreamWorks animatiefilm eindelijk gerealiseerd was, wou VFX Supervisor Craig Ring niet liever dan dat hij zelf twee hoofden had (en vuur kon spuwen).

Bonte Personages

“De personages waren de grootste uitdaging,” zei Ring. “Vikingen zijn niet makkelijk uit te dossen.” De Vikingkledij en haarstijl waren van groot belang voor het verhaal, maar de vele met bont beklede lagen animeren was niet voor opgevers. “We hadden een stam, die (in het boek) de Hairy Hooligans heette. De personageontwerpers gebruikten dit beeld als inspiratie.”

How to train your dragon charachters
© 2010 DreamWorks Animation LLC. All Rights Reserved.

Het vaderpersonage, Stoick, is met zijn vele lagen bont het perfecte voorbeeld. Maar dat is nog niet eens het halve werk. Een groot deel van zijn gezicht en borstkas zat verscholen achter zijn gezichtshaar, een enorme baard, die “waarschijnlijk één van de meest ingewikkelde haarstijlen is die we ooit gecreëerd hebben.”

How to train your dragon baard effect
© 2010 DreamWorks Animation LLC. All Rights Reserved.
“Één van uitdagingen in het ontwerpen van de baard van Stoick was dat deze bijna zijn hele gezicht bedekte, waarbij de haarcreatie vragen opriep zoals hoe we hem kunnen laten glimlachen terwijl zijn gezicht nauwelijks te zien is.” Craig Ring, VFX Supervisor, DreamWorks Animation

Deze baard riep nog een volgende kwestie op, namelijk hoe ze de mimiek van het personage kunnen tonen als je zijn gezicht niet eens kan zien. Dit werd een ontwerpkwestie dat diepgaand onderzoek vergde in de wereld van de ongeschorenen. Misschien als je ver genoeg zocht in de familiestamboom, zou je een verband kunnen ontdekken met het meest voor de hand liggende en recentste voorbeeld, namelijk Gimli uit ‘Lord of the Rings’. Door hem en gelijkaardige personages te bestuderen, konden Craig Ring en zijn team uitdokteren in welke mate de mimiek wordt overgebracht door de ogen en de positie van de snor. “Er werd heel wat gediscussieerd over het precieze evenwicht tussen de baardbewegingen en de mimiek, en hoe dit de verschillende expressies beïnvloedde.”

Om deze emoties te verwezenlijken, hebben we de baard uitgebouwd met een dynamisch systeem dat verbonden is met het gezicht, dat dan de reacties zal veroorzaken. We hadden de baard voorzien van enkele specifieke punten (targets) die de mimiek hielpen te animeren. In de buurt van de mond volgde de baard de bewegingen van de mond, verder naar beneden ging de animatie over in een dynamische simulatie die automatische botsingen zou veroorzaken met zijn kledij. “We hebben al met verscheidene cloth solvers gewerkt afhankelijk van de film. Voor Shrek gebruikten we Maya Cloth, maar voor deze film en deze kledij kwamen we na wat voorbereidend onderzoek al snel terecht bij Syflex. Er komen altijd wel extra individuele shots bij kijken die we eigenhandig moeten aanpassen, maar dit was een default alternatieve oplossing.” Hoewel er wat betreft de kledij niet bepaald veel technische doorbraken waren, spendeerden ze toch ellenlange uren om de verschillende lagen op de juiste manier te laten bewegen. Eerst werd de ene laag gesimuleerd, en dan moest de volgende laag hierop reageren. Dan was er nog het bont dat bovenop deze stof groeide. De cape van Stoick, bijvoorbeeld, had een langharige pels. De onderste stof van de cape kreeg een dynamische simulatie waarbij guide hairs , die ook een eigen dynamisch systeem hadden, reageerden op de simulatie van de stof. Daarbovenop hadden we ook de baard nog.

* Een cloth solver is software die zorgt voor een natuurlijke drapering van de kledij rond het animatiepersonage, en dat de bewegingen die gesimuleerd worden door het personage ook zullen plaatsvinden in de kledij. Via een cloth solver zal de kledij dus de bewegingen van het personage volgen.
how to train your dragon 3d fight

Om de mimiek van zowel het menselijk personage als de draak te animeren, deed DreamWorks beroep op de intern uitgebouwde software, met de toepasselijke naam ‘Rig’. Hoewel Rig net zoals Maya beschikt over heel wat animatiemogelijkheden, is het Rig-systeem van DreamWorks, geschreven door Dick Walsh, gebaseerd op de anatomie van het menselijk gezicht en varianten zodat het ook op een drakengezicht kan worden toegepast. Rig stuurde de gezichten niet met een blend shape-systeem. Het spierstelsel eronder is volledig afgesteld op het ontwerp, en gebruikt honderden controls om de gepaste bewegingen teweeg te brengen, zoals deze voor een glimlach. “We hebben vaak met blend shape-animatie gewerkt en dit soort rigging op basis van het spierstelsel bleek achteraf een betere optie te zijn om de targets te bedienen. Blend shapes zijn geweldig eens je het target bereikt hebt, maar als je kijkt naar wat de spieren onder een echt gezicht allemaal konden doen, leek de tussenoplossing ons beter.”

“De hoofdanimators en de baas van de personageanimatie zullen wel bepalen hoe een goede frons of glimlach er moet uitzien. De controls voor deze afwerking zijn allemaal beschikbaar op het lagere niveau, maar je kan ook controls op een hoger niveau instellen om deze op het lagere niveau te bedienen, wat toelaat om sneller te animeren. Soms duurt het acht tot tien weken om een gezicht te riggen, vooral omdat we allereerst het systeem aan het personage moeten aanpassen, en ons dan moeten concentreren om de controls op het hogere niveau degelijk te laten functioneren, zodat de animators geen 200 controls moeten gebruiken om een glimlach te krijgen.” Als dit hun al niet genoeg werk opleverde, werd halverwege nog eens een nieuwe versie van Rig geïntroduceerd. “Het systeem beschikte over een aantal nieuwe toepassingen, het was sneller en efficiënter, maar een nieuw systeem gaat altijd gepaard met nieuwe problemen.”

En toen waren er draken

Dat was nog maar de helft van de personages. “De andere helft waren draken … nog moeilijker!” Ring was opgelucht dat deze geen vacht hadden. “De draken hadden minstens vier keer zoveel controls als mensen zouden hebben, vanwege de ellenlange ruggengraat volledig voorzien van animation controls, het ingewikkeld afstellen van de staart, de tongen, en de vreemd gevormde gezichten, die ook emoties moesten vertonen.” Het is vanzelfsprekend dat het ontwerp van een draak een enorme uitdaging vormt. Ze hebben immers vleugels, een staart en vaak vier ledematen. De tweehoofdige draak, Hideous Zippleback, had ongeveer 90 ruggenwervels die volledig gerigged waren. “Er was een overvloed aan controls en de rigs waren zo ingewikkeld dat we heel lang zochten naar manieren om het te optimaliseren, door bepaalde delen van de structuren uit te zetten, of te verbergen als het op dat moment niet gebruikt werd, en allerlei andere zaken die het werk van de animators net iets zouden versnellen.”

How to train your dragon 3d effect
© 2010 DreamWorks Animation LLC. All Rights Reserved.

De vijf voornaamste draaksoorten, buiten de Night Fury (Toothless) en de Red Death (de draak in het hol), waren: de Hideous Zippleback, Deadly Nadder, Terrible Terror, Monstrous Nightmare en de Gronckle. Het was de bedoeling atypische draken te creëren, iets dat nog nooit eerder gezien was. DreamWorks trok die gedachte door naar het vuur, zodat elke draak zijn eigen persoonlijkheid en eigen stijl van vuurspuwen had. Dus in de plaats van de gewoonlijke vuurbaloplossing, moest het FX team enkele unieke varianten bedenken. De Gronckles zouden stenen naar binnen peuzelen, en eenmaal gesmolten in de maag, ze weer naar buiten spuwen als lavaballen. De tweehoofdige draak gebruikte het ene hoofd om gas in te ademen, en het andere om het te doen ontbranden. Één draak heeft een witte, schitterende vuurmassa geïnspireerd door magnesiumpoeder. En een andere, de Monstrous Nightmare, spuwt vuur gebaseerd op napalm en vlammenwerpers.

* Guide hairs zijn haren die geprogrammeerd zijn om natuurlijk te bewegen onder invloed van wind en beweging, zodanig dat alle andere haren dezelfde bewegingen aannemen.
* Bij rigging voorziet men het animatiepersonage van een innerlijke structuur (skelet), dat tevens toelaat het personage te laten bewegen.

We probeerden afstand te nemen van de meeste live action drakenfilms, die veelal propaangas gebruiken. In tegenstelling tot ontvlambare vloeistoffen, kleeft dit gas niet, maakt het prachtig grote vuurballen die daarna in de lucht verdwijnen, en voorkomt het dat de hele set platbrandt. Maar wij hadden deze problemen niet! Dus konden we vrij het vuur laten vloeien en kleven als een stroperige vloeistof.

Om een hele massa te creëren, gebruikte DreamWorks een aantal verschillende oppervlaktewerkingen, lichaamsvormen en gezichtsposities. Maar in de scènes bij het hol met zijn driedimensionale mistsimulaties verdween de grote massa vaak in de mist. De massa onthult waar in de mist ze vliegen, deze scène telde wel duizenden draken. “Vaak beseften we zelfs niet hoe groot de massa wel was, omdat we massa’s op een tweedimensionaal oppervlak gewend zijn. We waren echt verbaasd, want het leken er niet zo veel te zijn, maar dit kwam doordat we draken in X, Y, en Z hebben, en het driemaal vermenigvuldigt wordt, in tegenstelling tot tweemaal bij een 2D oppervlak.” De creatie van de grote massa’s verliep traag en moeizaam. De animatie van duizenden vliegende draken werd echter wel vereenvoudigt; het merendeel van de animatie van de massa, tijdens het vliegen, verliep via cycli.

How to train your dragon baard effect
© 2010 DreamWorks Animation LLC. All Rights Reserved.

Van uit de schaduw

Hoewel hij eerst bijdroeg aan de hand van visuele ondersteuning, werd één van zijn aanwijzingen bij het ontwerp enorm belangrijk voor het eindresultaat – voornamelijk de diepte van de schaduw. Roger Deakins, de geniale cineast achter een uitgebreide reeks films en stijlen, van O Brother, Where Art Thou? tot No Country for Old Men, werd aan boord gehaald om suggesties te doen op vlak van belichting. “We hebben zijn films nauwkeurig bestudeerd om zijn fijngevoeligheid in onze filmstijl over te brengen, door zaken te laten wegsterven in complete duisternis, of ze over te belichten en dan laten vervagen. We hebben vaak inspiratie gezocht in live action, maar het was boeiend te spreken met de man die dit allemaal verwezenlijkt had. Hij herinnerde ons eraan dat hoewel we maandenlang gezwoegd hadden aan elk blaadje van het bos, het publiek tijdens een dramatisch moment toch niet naar dit bos kijkt.”

De eigenzinnige stijl van Deakins leidde tot een eenvoudige belichting, met licht enkel afkomstig van het drakenvuur en kaarsen, waardoor in nachtscènes – zoals de openingsscène waarbij het dorp door draken aangevallen wordt – grote delen van het beeld in complete duisternis vervielen. Het resultaat was een duister beeld gepeperd met vage details en enorme, vurige explosies die het verhaal op gang brachten en overal de aandacht van het publiek voor zich wonnen.

Sources en interessante Links

Origineel Engelstalig Artikel geschreven door Renee Dunlop : cgsociety.org

Officiële How to train your dragon Website

imdb website met foto's en meer info over de film