CGtopia Inside: Making of Amonnaht door Yuriy
Hallo, mijn naam is Yuriy en ik ben 23 jaar oud en woon in Tolyatti, Rusland. Ik ben een 3D artist die zich specialiseert in hi poly modeling en het creëren van gigantische game-werelden voor next-gen games. Daarnaast ben ik ook nog bezig met wat freelance werk hier en daar. Een paar jaar geleden nam ik deel aan een wedstrijd waarvoor ik deze krijger heb gecreëerd. Ik heb geprobeerd het personage zo intrigerend mogelijk te maken en werd hierbij geïnspireerd door het spel ‘Unreal Tournament’.
Hoe ging ik te werk?
Normaal start ik steeds met een concept met wat ruwe lijnen die ik kribbel op een blad. Naarmate ik dieper in mijn tekening duik, komen de details vanzelf. Ik probeer hier (zeker in het begin) zo weinig mogelijk op te letten. Ook vind ik van mezelf dat ik nog niet het ultieme design-niveau heb, dat ik zou moeten hebben om dit project te maken en daarom loop ik er eigenlijk zelf niet erg hard mee te koop. Maar dus zoals ik al zei: ik begin met een concept, wat uitgewerkte wapens etc en dan probeer ik dat in één geheel te gieten. Hieronder kan je alvast mijn schetsen zien.
Het sculptuur van het hoofd en lichaam heb ik gemaakt in Zbrush. Mijn doel is om het gezicht een duidelijke expressie te geven en dit is toch vrij goed gelukt vind ik. Wanneer de rest van de figuur volledig gepantserd is en hij zijn wapens vastheeft, moet het gezich toch nog een centrale functie vervullen in het beeld dat je ziet. Daarom moet het die duidelijke en herkenbare expressie hebben.
Ik denk trouwens dat het 'modeling' van een figuur zelf, maar zo moeilijk is als je dit zelf wil maken. Wanneer je begint met een moeilijk model, zal je wel ergens tijdens je project in de problemen komen, daarom probeer ik het (zeker in het begin) simpel te houden.
Voor het harnas en de rest van het pantser heb ik onderverdelingen gebruikt en dingen apart uitgewerkt. Hiervoor heb ik Maya gebruikt, aangezien ik het fantastisch vind dat je hier duidelijk aparte delen kan maken en ze nadien gewoon bij elkaar kan voegen. Ik had natuurlijk veel vrijheid, aangezien ik hier een fantasy-krijger aan het maken was en ik dus niet moest letten op bepaalde afmetingen hier of daar. Dit was fantastisch! Vooral voor het harnas. Hiervoor werkte ik zowel met Maya als met Mesh, een ander, kleiner maar specifieker 3D programma. Met Mesh kon ik een enorme kwaliteitsgerichte bepantsering maken, aangezien in dit programma de rondingen en hoeken veel meer worden gerespecteerd dan in Maya (dit is misschien een goede tip voor Maya gebruikers onder jullie!!)
Ik concentreer me tijdens het maken van een project enorm op de handen. Dit gedeelte, vind ikzelf, moet gedetailleerd zijn en moet af zijn alvorens je verloren loopt in de details van het totale concept. Hieronder kan je een aantal print-screens zien van het tekenen van de hand en van een render in Zbrush die ik heb aangepast met Photoshop.

De armen en benen in hun totaalbeeld heb ik apart gemaakt van het huidige model. Dit kwam mij bij dit project beter uit.




Hier probeerde ik verschillende niet alledaagse vormen en volumes uit mijn krijger om er zo iets speciaals van te maken.

Ik maak aparte renders in Zbrush met het nodige materiaal en de juiste camerastand voor de uiteindelijke tekening die ik moet doorsturen. Daarna open ik photoshop en kleur ik het pantser en alles wat nog een kleurtje nodig heeft. Hierna is het gewoon een kleintje om de juiste filters bij de juiste layers te zetten.
Als laatste, om het geheel af te werken, gebruik ik nog verschillende noise textures en zet ze over alle layers om zo een nog realistischer en cooler effect te krijgen.
Zo dat was mijn making of, hopelijk heb je ervan genoten! Je mag gerust hieronder een opmerking achterlaten en zeggen wat je er van vond! (liefst in het Engels want Nederlands moet ik zelf nog vragen iemand te vertalen :P).

Interessante Links
Origineel Engelstalig Artikel : 3Dm3.com
De website van Yuriysadist-cg.com
Het eindresultaat in originele afmetingenA Monnaht - Yuriy









